ESCOLA VENÂNCIO E SUA HISTÓRIA

De 1926 a 2011

Foi criada no ano da emancipação político-administrativa do município, em 1926, para atender a demanda estudantil da época, uma vez que para estudar as crianças tinham que se deslocar às cidades vizinhas. Sua instalação deu-se a partir do empréstimo de um casarão de propriedade do Sr. Luciano de Melo Nogueira, situado na Av. Pedro Osvaldo Basso, em frente à Ponte Alice Dias. Ali nascia a primeira escola do município, em 26/03/1926, recebendo o nome de GRUPO ESCOLAR DE COLINA.


Em 1935 o Sr. Modesto Junqueira doou para o Estado um terreno na Av. Rui Barbosa e assim, no ano de 1939 teve início a construção desta escola. Inaugurada dois anos mais tarde – em 27 de novembro de 1941 – recebeu o nome de GRUPO ESCOLAR “CEL. JOSÉ VENÂNCIO DIAS”, por sugestão da população em homenagem a um dos principais fundadores da cidade. A mudança definitiva da escola para a Av. Rui Barbosa deu-se em 1942, passando a funcionar como grupo escolar até o ano de 1969.

No ano de 1970 teve seu nome alterado para GINÁSIO ESTADUAL DE COLINA “CEL. JOSE VENANCIO DIAS” e em 1976 recebeu nova denominação: ESCOLA ESTADUAL DE PRIMEIRO GRAU “CEL. JOSE VENANCIO DIAS” oferecendo ensino de 1ª a 8ª séries. Dos anos de 1992 a 1995 ofereceu também o curso supletivo no período noturno.

Com a reorganização das escolas estaduais que ocorreu em 1996, a escola voltou a oferecer apenas a escolaridade para as quatro primeiras séries, o chamado ensino fundamental I.

No ano de 1998, novamente teve seu nome alterado para ESCOLA ESTADUAL “CEL. JOSE VENANCIO DIAS”.
À partir de 17/07/2006 a escola foi municipalizada, integrando-se a Rede Municipal de Ensino, após assinatura de Convênio de Parceria Educacional entre a Prefeitura Municipal e o Governo do Estado, tendo seu nome alterado novamente para ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL “CEL. JOSE VENANCIO DIAS”.

São 85 anos de história sendo que neste prédio a escola funciona há 69 anos.

A escola passou por várias reformas nos anos de 1962 e 1963, 1968 e 1969, 2003 e hoje comemoramos mais uma reforma e ampliação de 1.070 m² feita pela Prefeitura Municipal, com um investimento aproximado de 450 mil reais: restauração e troca do assoalho; reforma dos sanitários e telhado; melhorias nas redes de água e esgoto; construção de área de serviço, passarela coberta e rampas de acesso para pessoas com deficiência; instalação da cobertura da quadra poliesportiva, além da construção de arquibancada; instalação de elevador panorâmico para acesso aos dois pisos da escola e pintura geral do prédio, que proporcionaram acesso e mobilidade para as pessoas com deficiência e maior segurança e conforto para os alunos, professores e funcionários.

*Área Construída Existente: 1.159,96m²
*Área Ampliada: 1.070m²
*Área Total da Escola: 2.229,96m²



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A Escola Municipal de Ensino Fundamental “Cel José Venâncio Dias”, oferece o Ensino Fundamental Ciclo I, de nove anos de escolarização obrigatória, em concordância com a Lei Municipal nº 2577 de 27 de Fevereiro de 2007, em Período Manhã e Tarde com Atendimento Educacional Especializado (sala multifuncional).

Desenvolve vários projetos em parceria com as secretarias municipais tais como: Preservação do Meio Ambiente, Combate a Dengue, Prevenção da Saúde Bucal e PROERD.

A Prefeitura Municipal de Colina com a Secretaria Municipal de Educação oferecem à população, através desta Unidade Escolar, oportunidades no preparo de jovens para enfrentar o mercado de trabalho em parceria com:

- Centro Paula Souza (E.T.E.C.) oferecendo o Curso Técnico de Administração.

Colina faz parte do EaD (Educação a Distância), sendo Polo da UNIRP, oferencendo a partir de 06/03/2012 os cursos de: Administração, Pedagogia e Ciências Contábeis.

Diretora da escola: Profª Lúcia Helena Jorge Carminati

Número de Alunos do Ensino Fundamental: 157

Número de Professores: 17

Número de Funcionários: 09



EMEF “CEL. JOSÉ VENÂNCIO DIAS”

E-mail: escolavenancio@colina.sp.gov.br

Av. Rui Barbosa, 682 – Centro

Fone: (17) 3341-1355

Colina/SP

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

JOGOS EDUCATIVOS ONLINE



Com a evolução rápida da internet, as necessidades começaram a aparecer e com elas as soluções para todos esses desejos da sociedade.
Vieram suprindo as necessidades primeiro das pessoas jurídicas e depois das físicas, e aí sim, o grande "boom".
Vieram as novas gerações que não tinham medo de manusear esse objeto tão diferente que é o computador.
E para os pais suprirem um pouco essa ausência, por conta da correria desse mundo globalizado, com trabalho, estudos e deveres de casa para se manter. Foi tentando preencher essa ausência com brinquedos, aparelhos eletrônicos (vídeo game, computador e celular) e jogos, para poder distrair e ocupar o tempo sem sentir a falta de certa forma.
Através de jogos, desenvolvem nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico. Os resultados também sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durante os exercícios em classe quanto quando usado apenas para diversão GAMELEARNING.
Os jogos tangíveis influenciaram muito na construção desses jogos online, mas sempre melhorando e colocando diferenciais para atrair e fidelizar o internauta a sempre voltar naquele determinado site.
Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre estudantes e mesmo entre educadores, muitas barreiras bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola.
Três pilares são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: educadores preparados, estrutura escolar e planejamentos adequados, e boa variedade e qualidade de jogos à disposição. Sem esses pilares, a experiência educacional com o uso de jogos pode gerar resultados frustrantes.
Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo:
* Jogos a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a dificuldade para atender suas habilidades e interesses.
* Ofereça alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles saibam como estão progredindo na atividade.
* Ofereça feedback de forma clara sobre a performance do jogador.
* Ofereça algum nível de escolha para os jogadores.
A qualidade do jogo educativo também deve ser vinculada à qualidade do conteúdo educativo a ser inserido no jogo, e à contextualização desse conteúdo.
Huizinga refere o jogo sendo:
“O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. (...) No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação.” [3, p. 4].
Os jogos online educativos proporcionam um entretenimento para as crianças no seu lazer ou também no seu ambiente educacional.
O bom de trabalhar com jogos online educativos, é que se tornam um complemento e apoio no trabalho escolar, deixando de ser repetitivos, por proporcionar variedades em jogos com apenas um conteúdo.
Os jogos educativos online são mais um recurso pedagógico que possibilita fugir do tradicional tornando as aulas mais dinâmicas e lúdicas. Buscando o social, alguns jogos também proporcionam os momentos em que os alunos precisam jogar juntos, aprendendo a dividir e compartilhar seus conhecimentos e aumentando a auto-estima, deixando o egocentrismo de lado.
Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêem aos jogadores um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.
A atração e motivação para jogos online e aplicativos são essenciais para os chamados nativos digitais onde já nascem com a tecnologia dentro de casa, na maioria dos casos.
Portanto, essas crianças preferem tentar e errar a perder tempo lendo manuais e regras, conseguem interagir com vários recursos ao mesmo tempo, enquanto espera o jogo carregar, conversam com alguém ou realizam outra tarefa. E são crianças que sempre vêem a internet e a tecnologia como algo positivo para oferecer.
Além disso, Pereira (2007) concluiu que em uma comunidade de jogadores, a aprendizagem ocorre como “parte integrante do divertimento que resulta do processo de jogar” (p. 56). Isso faz com que os alunos passem a encarar a aprendizagem realizada através do jogo como algo natural, diferente do que ocorre com o ambiente escolar, onde a mesma ocorre através de um domínio artificial imposto. Os jogadores desenvolvem e praticam as habilidades necessárias para manter esse conhecimento adquirido, e a forma como ele foi adquirido, pela vida a fora.
Tornando a aprendizagem sem achar chato ou ter que decorar, tirando a repetição, apoiando e complementando o ambiente educacional; esses são alguns dos princípios dos jogos online educativos.
A Educação a Distância (EAD) é um grande motivador do crescimento dos jogos de aprendizagem. A adoção dos jogos em EAD caminha paralela à adoção de tecnologia no ensino.
Para Tizuko Morchida Kishimoto, coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, “todo processo de inovação requer tempo de crítica e de amadurecimento para que os suportes de ensino sejam incorporados aos existentes”.
Nos anos inicias enquanto estão na educação infantil é importante desenvolver com as crianças nas salas de informática os conhecimentos dos acessórios que fazem parte da estrutura do computador.
E que com essa aprendizagem os alunos já possam utilizar o mouse e o teclado, com o intuito de desenvolver a coordenação motora através dos jogos e assim desenvolvendo também suas habilidades para a alfabetização.
Quando iniciarem no ensino fundamental, essas crianças já conseguirão ver, escrever e ler sobre os jogos que vão se tornando mais difíceis de acordo com a faixa etária. Sempre lembrando que precisam de intervenções em relação aos jogos, fazendo as correções e explicações coerentes para que o dinâmico não perca sua essência.
Especialista em jogos de aprendizagem identifica várias maneiras como os jogos podem promover o aprendizado: Eles possuem a habilidade de criar um contexto social entre os jogadores, podem acomodar uma variedade de modalidades de aprendizado, favorece um maior engajamento da criança através da imersão, e encoraja os estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso, um conceito que pode ser visto como uma antítese direta dos atuais modelos educacionais baseados em testes de avaliação.
James Paul Gee argumenta que o aprendizado apoiado pelos jogos de computador pode trocar o modelo tradicional de ensino - onde os professores falam e os estudantes tomam nota - por jogos nos quais os estudantes são consumidores ativos e engajados em simulações que literalmente permitam que eles interajam e manipulem mundos virtuais.
Os jogos precisam ser criados com adaptação para as faixas etárias. É preciso estudar as relações de cores, tamanhos e muito mais. “Um jogo com uma tela infestada com muitos objetos, só faz com que a criança se aborreça”, diz o professor Paulo Vasconcelos, da Universidade Anhembi Morumbi UNIVERSIA.
Já há uma vasta gama de softwares de jogos educativos à disposição no mercado, os quais têm sido utilizados tanto pelos pais, em casa, quanto por algumas escolas em seus laboratórios. Iniciativas escolares de uso de softwares de simulação em sala de aula, como apoio ao conteúdo ensinado pelos professores, também estão se tornando uma prática bem difundida.
A Educação é uma ciência, e educar bem é uma arte. O simples uso de novas ferramentas não significa necessariamente que se conseguirá evitar as falhas comuns no ensino dos conteúdos educativos, pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos.
Percebe-se que as escolas estão diante de uma nova geração de alunos, com necessidades educativas diferentes da realidade. Por esse motivo, os jogos merecem uma atenção especial dos educadores, incluindo todos num ambiente prazeroso.
Os jogos educativos online, são ferramentas importantes no dia a dia escolar, pois enquanto os alunos jogam, automaticamente efetivam a aprendizagem esperada. Percebemos que os mesmos jogam com entusiasmo, estímulo e diversão, tornando as aulas mais dinâmicas e prazerosas.
Tivemos este ano um resultado bem interessante, pois a professora da sala estava trabalhando nas aulas de português: singular e plural, e pediu que a professora da sala de informática, reforçasse o conteúdo com jogos educativos.
Estes foram trabalhados durante algumas aulas para fixar ainda mais o conteúdo desenvolvido em sala.
Os alunos sentiam prazer em jogar, pois a cada palavra que surgia para colocar no plural e acertavam, ficavam satisfeitos e contentes em saber que estavam aprendendo mais um conteúdo proposto.


Liliana Jorge Drubi Taha - Colina - SP.

REFERÊNCIAS
DICAS para as crianças e jovens na internet. Site Portal da Família. Disponível em: www.portaldafamilia.org/artigos/artigo054.shtml
GAMELEARNING. Aleks KROTOSKI. Game for Learning.TechnologyReview. Disponível em: www.technologyreview.com
PEREIRA, L.M.G., Os Videojogos na Aprendizagem: estudo sobre as preferências dos alunos do 9º Ano e sobre as perspectivas das editoras, In Instituto de Educação e Psicologia. 2007, Universidade do Minho: Braga. p. 205.
TECNOLOGIA. Disponível em: http://www.educacaoetecnologia.org.br/?p=6098. Acesso 18 dez. 2014.
UIZINGA, J., Homo ludeus: o jogo como elemento da cultura . 2001, São Paulo: Perspectiva.
UNIVERSIA. Renata AQUINO. Jogos de aprendizagem no Brasil. Universia Brasil. Disponível em: www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?materia=5950


 
 INCLUSÃO DIGITAL: Mera Opção ou Questão de Precisão?


     Para antecipar nosso posicionamento frente ao tema “Inclusão Digital”, achamos pertinente iniciar o presente registrando como é considerado tal termo atualmente. E começamos, ancorados em Montana, pontuando que, conceituar Inclusão Digital de forma definitiva, conclusiva, seria uma temeridade por parte de qualquer estudioso do assunto. Para nos acercarmos de uma definição o mais próxima da ideal, é preciso refletir sobre variados aspectos que envolvem a inclusão digital, aspectos esses que vão facilitar a realização da mesma.
     “A Internet e a Inclusão Digital”, de Paulo Roberto Montanaro, veio nos dar suporte pra que repensemos idéias em nós já estabelecidas, conceitos já instaurados e, com isso, veio, ainda,  tornar mais claras possibilidades que nos conduzam a pareceres mais completos sobre o tema. Segundo esse autor, oferecer espaço e computadores para uso das comunidades, por si só, não garantirão aos usuários sua inclusão digital. Para tanto, se faz necessário, ainda, possibilitar, por meio de estrutura e treinamento, o acesso das pessoas a computadores ligadas uns aos outros e à rede mundial. E afirma ainda, Montanaro que “a inclusão digital é parte de algo maior, é parte de uma inclusão social”.
     E em assim sendo, realça como pedra de toque para tal Inclusão, a Educação. E citar Educação é convocar a gestão educacional; e alertar para a inclusão digital é arregimentar educadores e toda a comunidade escolar para que num trabalho colaborativo, cooperativo, possibilitem facilitar a obtenção de resultados positivos nessa missão de amenizar o atual clima de exclusão social (digital) em todos os aspectos.
     Nesse processo de Inclusão, ao gestor educacional cumpre um papel de singular relevância quando na direção de debates e reflexões entre os pares e junto à comunidade escolar sobre a imprescindibilidade de nos aproximarmos das novas Tics para que não se permaneça às margens de atuais eventos essenciais para uma vivência mais adequada ao tempo presente.
      Assim, gestor educacional deverá estar assumindo a liderança no debate da comunidade escolar para que se encontrem caminhos de inserção às novas tecnologias digitais em processos de ensino e aprendizagens de forma contextualizada e garantida na aplicação do Projeto Político Pedagógico da escola.
      É necessário, numa ação democrática de fato, trabalhar para que todos se beneficiem com as novas Tecnologias de Informação e Comunicação e que tenham por certo a conquista de possibilidades para produção de informação e conhecimento na Internet, espaço este, onde todos sejam protagonistas no processo.
      Nossa Unidade Escolar, conta com uma equipe de professores, em que alguns já dominam a informática; preparando atividades, aulas, jogos, enquanto que outros professores, agora que começaram a passar perto do computador. Como temos professor de informática na escola, nos H.T.P.C.( Hora de Trabalho Pedagógico Coletivo), todos vão para o laboratório de informática, para esclarecer dúvidas, preparar atividades. É um momento de troca de conhecimentos, e está sendo muito proveitoso, pois estamos possibilitando a inserção das tecnologias digitais.
      Pois, Inclusão Digital não é modismo, não é estilo, não é preferência. É uma necessidade. É pela precisão de se estar contextualizado no momento histórico em que vivemos que não mais será possível ficarmos confortáveis na posição de analfabetos digitais. Doutor Ronaldo Caiado, eleito Senador de Goiás, numa entrevista na televisão, usou uma expressão popular muito presente entre os goianos que diz: “queixada fora do bando vira comida de onça”. E essa colocação se encaixa perfeitamente na situação do excluído digital. Não haverá mais condições para que um não incluído digitalmente possa conviver plenamente com todos os fatos da contemporaneidade, possa compartilhar da história da evolução da humanidade como ator da saga e não apenas como mero espectador das mudanças que rapidamente têm ocorrido.
     E na esteira das transformações pelas quais passa a sociedade, principalmente no que tange às novas tecnologias da Informação e Comunicação, não é permitido à gestão educacional, ficar alheia ao quadro que se nos apresenta. E os gestores não poderão consentir que a Educação ignore seu imprescindível papel de articulador de procedimentos direcionados, de ações concretas para que a Inclusão Digital verdadeiramente aconteça.

Referências Bibliográficas:
-A WEB 2.0 E os Paradigmas da Participação; de Paulo Roberto Montanaro,
-A Internet e a Inclusão Digital; de Paulo Roberto Montanaro,
-Conhecendo Esse Tal Computador; de Paulo Roberto Montanaro.

Liliana Jorge Dubi Taha. Colina. S.P.